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la guerre par des statistiques...

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Message  dertar 29/9/2007, 23:26

bon ceci est une hypotése, juste une hypotése.... et si ce n'est pas la place de ce sujet qu'un modérateur le deplace .........

si on prends en compte qu'une victoire d'une armée A sur une armée B s'obtient par l'equation suivante: V=PRE c'est a dire la victoire (V) est obtenu quand le moral de l'énemi atteint un point de rupture (PRE), on peut donc calculé la baisse du moral des béligérant par cette equation
BM=E1-E2 (la baisse du moral est égale a la diférence des eficacité des armées 1 et 2....)
et l'eficacité est egala à:
-5 a 10 facteurs facteurs (valeurs de 1 a 10): l'armement, le moral-détermination, le terrain, le commendement et l'entrainement (on peut en rajouter) et d'où: E= nF/n (eficacité = n facteur divisé par n exemple :
10 facteur divisé par 10....) chaque facteurs est noté sur une echelle de 1 a 10
l'eficacité est une valeurs de 1 à 10
là où sa ce corse c'est quand on doit prendre en compte les decision des officiers, les perstes humaines, etc...
l'effectif (Eff) est noté en pourcentage et la superiorité est egalement un facteur a ramener sur l'equation.....

utilisation= par ex simuler une victoire Francaise en 1940.....

bon je solicite votre aide pour ameliorer ce systeme...

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Message  dertar 29/9/2007, 23:41

exemple simple:
toute les troupes sont à 100% d'effectif et de moral
des sherman US contre des char tigres ALL (les americains avec de l'infanterie antichar légère):
Eus (eficacité US)
-armement 4
-moral 7
-terrain: forêt (attaquant 3 - defendeur 7) 3
-entrainement: base (4)
-soutien antichar 6
total: 4+7+3+4+6=24/6= 4

Eall
-armement 6
-moral 4
-terrain 7
-entrainement 6
-enemi avec antichar -3
total=6+4+7+6-3=20/6=3.5

d'où le combat: 4-3.5= 0.5
petite victoire américaine, donc -40% de moral pour les allemands, et en gros 20% de pertes....

on peut donc en deduire un repli allemands....

maintenat ssa ce complique quands on génère ca au niveau d'une armée, genre débarquement......

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Message  Narduccio 29/9/2007, 23:57

Et quand une unité se sacrifie, tu note cela comment ?
Ou quand une unité s'accroche au terrain pour résister ? Comme les français à Bir Hakeim ?

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Message  Ivy mike 29/9/2007, 23:58

Héhé, blagues mises à part, ton truc n'est pas idiot mais je ne suis pas très matheux, il faudra que je m'y replonge...
Mmmh Neutral

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Message  Narduccio 30/9/2007, 00:08

C'est une version très simpliste de ce qui se passe dans les wargames. Dans le forum {jeu] cela me choquerait moins que dans une forum causes et conséquences.

Pour le fond, il faut mettre une par de hasard, il faut définir les avantages pour chaque arme en fonction du terrain. Et multiplier les données pour tout prendre en compte.

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Message  Ivy mike 30/9/2007, 00:24

Cela rendrait le calcul très difficile, quasi impossible à réaliser, si on tenait compte de tout absolument tout : le type dont la mitraillette s'enraye, la position d'un arbre ou d'un muret par rapport à l'assaut de tel unité etc...

Je deplace le sujet dans "jeu"

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Message  Narduccio 30/9/2007, 00:42

Ivy mike a écrit:Cela rendrait le calcul très difficile, quasi impossible à réaliser, si on tenait compte de tout absolument tout : le type dont la mitraillette s'enraye, la position d'un arbre ou d'un muret par rapport à l'assaut de tel unité etc...

Si on veut une représentation réaliste, il faut multiplier les paramètres. Le type dont la mitrailleuse s'enraye, cela peut être simulé de diverses façons. Au début, c'était le rôle de la part du hasard. Mais, on peut donner à l'arme une valeur qui tient compte de sa faculté à s'enrayer ou non. Globalement, mettons que l'on a 100 personnes qui possèdent une arme semi-automatique capable de tirer 20 balles à la minute. On obtient donc une puissance de feun de 2 000 balles à la minutes. Mais, il faut tenir compte que tous ne tirent pas en même temps, que certaines armes vont s'échauffer et que le risque de les voirs s'enrayer va augmenter, qu'une part des soldats ne tirent pas pour tuer, que ...
Bref, de 2000 balles à la minutes, la réalité va tendre vers un chiffre efficace plus bas : mettons 200. Ensuite, on peut pondérer ce résultat en tenant compte du terrain. Par exemple, dans une forêt, on va avoir plus de difficultés à atteindre un objectif. Mettons qu'une balle sur 2 se perd dans les arbres : plus que 100 balles à la minutes. Les munitions sont de plsu ou moins bonnes qualités, les armes d'un adversaire démoralisé seront moins entretenus, et la capacité de tir diminue. Pour finir, on ajoute une part de hasard et on obtient une capacité de feu "réaliste". Mais, il faut aussi tenir compte des capacités de la cible. Ainsi, notre unité de fusiliers ne vaut pas grand chose contre un panther.

Un "moteur" puissant de wargame fera travailler un grand nombre de paramètres. Pour des petites unités on peut en arriver à gérer au cas par cas chaque combattants pour être le plus réaliste possible.

Pour une unité combattante, il faut tenir compte des armes présentes, de leurs capacités et adapter cela en fonction de la cible.

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Message  Invité 30/9/2007, 08:42

Bonjour,

Je ne pratique aucun jeux, mais tout cela me fait penser au batiment :
Des ingenieurs concoivent un batiment a grand coup d'equations, de calculs beton arme, de calculs de resistance des sols, de resistance des materiaux, de productivite moyenne par heure de travail, etc.

Puis on passe a l'action
Et c'est le bazar...
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Message  dertar 30/9/2007, 09:30

voila ce que je veut dire, narduccio l'a compris, on peut le calculer en tenant compte de tous les facteur.... bon bien sûr des bataille où les soldats se battent jusqu'a la mort sont dificilement simmulable.... mais sinon dans l'ensemble, quand on reste dans un combats classique on peut arriver a faire des truc

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Message  Animatronic 30/9/2007, 11:59

des facteurs à ajouter il y en a tellement que je doute de l'efficacité d'un tel système, surtout que le comportement des soldats n'est pas mesurable, vu qu'on ne réagit pas de la même manière à tel ou tel évènement
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Message  Narduccio 30/9/2007, 22:41

Animatronic a écrit:des facteurs à ajouter il y en a tellement que je doute de l'efficacité d'un tel système, surtout que le comportement des soldats n'est pas mesurable, vu qu'on ne réagit pas de la même manière à tel ou tel évènement

C'est pourtant bien ce qui est fait dans la plupart des wargames. Mais, on adapte le maillage et la longueur des équations à la puissance de calcul requise. Au début, on avait des wargames qui (pour les grandes batailles) allait au niveau divisionnaire. puis régimentaire et ainsi de suite. J'ignore jusqu'à quel niveau ils vont maintenant ...

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